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06.05.2012, 16:24
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#1
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Gilden Kommandant
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Beastmastery Trait
Hi,
Da ich mich am letzten BWE zum Waldläufer umentschieden habe, setzte ich mich intensiver mit seinen Skills und Traits auseinander.
Dafür dass das Pet die "Klassenmechanik" des Waldläufers ist und der Traittree "Beastmastery" den einzigartigen Attribut Empathy mit sich bringt, finde ich die Minor- und Majotraits dieses Baumes echt schwach.
Das es 9 MajoTraits gibt die den einzelnen Petrassen einen Zusatzeffekt auf die Attacken geben find ich unnötig, das hätte man in zwei oder drei Traits sammeln können. Ich hätte in diesem Baum lieber Traits wie "Beastmasters Bond", "Pets Prowness", "Carnivourus Appetite", "Aggilty Training" und "Expertice Training". Ich finde es schade dass so viele starke Traits die das Pet verstärken in allen anderen Bäumen versteckt sind. Das macht es völlig unantraktiv in den Beastmasterybaum zu gehen, gleichzeitig müsste man viel zu vereinzelt Punkte investieren um wirklich ein "Beastmaster" Build zu machen. Grundsätzlich hätte ich gerne mehr Traits welche die Synergie zwischen Waldläufer und Pet verstärken. z.B. Petcrit erhöht Schaden von Waldläufer, Waldläufercrit erhöht Angriffsgeschwindigkeit von Pet, oder solche Dinge.
Ich finde den Waldläufer sehr ausgewogen, aber seine "Klassenmechanik" Pet finde ich aktuell unausgereift.
Grüsse
Soli
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06.05.2012, 16:48
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#2
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Ruhmreicher Meister
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Ich find das gar net so schlimm...man könnte bei allen Klassen Traits umwerfen und in andere Linien setzen...
Gut, blöd ist halt, wenn mantatsächlich 4 verschiedene Üet-Rassen hat, dass man halt maximal 3 davon verstärken kann...aber dass gewisse aufs Pet bezogene traits in anderen Linien liegen...find ich net tragisch..
Außerdem kannst du dich so halt viel besser aufs Pet spezialisieren, da du praktisch alle 70 Punkte auf Pet-Traits legen kannst...das würde nicht gehen, wenn all diese Traits imn der Beastmaster-Linie wären..weil da wäre nach 3 Traits feierabend  ...so kannst du 7 verteilen, die du alle aufs Pet auslegst, wenn du das möchtest...
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06.05.2012, 17:05
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#3
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Gilden Kommandant
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Zitat:
Zitat von Schattenassa
Außerdem kannst du dich so halt viel besser aufs Pet spezialisieren, da du praktisch alle 70 Punkte auf Pet-Traits legen kannst...das würde nicht gehen, wenn all diese Traits imn der Beastmaster-Linie wären..weil da wäre nach 3 Traits feierabend  .
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Das ist ein Gegenargument, aber ich habe nun mal die Idee eines Beastmasterbuilds durchgespielt und alle Traits fürs Pet mitgenommen dabei kam das heraus: http://www.gw2tools.com/skills#r;fkf...Zca;aaaa;aaaaa (Den Traitreiter wählen  )
Und das ist dann total Gaga, denn so nutze ich die Traitpunkte gar nicht aus, da ich nirgends wirklich von Minortraits oder Bonusstats profitieren kann. Das macht ein Beastmasterbuild einfach schlecht, da ich, wenn ich mich auf andere Spielarten konzentrierem, einfach mehr aus den Traitbäumen gewinnen kann. Und ebenso macht es nur wenig Sinn in einem einzelnen Baum ein Pettrait zu nehmen, weil dafür ich dafür auf ein Trait verzichte das mehr mit anderen Traits oder Skills funktioniert.
Ich habe die Möglichkeit Builds zu bauen die Siegel oder Fallen sehr stark verbessern und muss dafür vorwiegend in 2 Traitbäume, fürs Pet müsste ich dagegen in alle 5, das macht doch petorientiertes Spielen völlig unattraktiv. Kommt zusätzlich das grottige Petmanagement noch dazu.
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06.05.2012, 17:08
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#4
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Berühmter Meister
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Guildwars
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Waldläufer
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Ich Stimme solifer zu, auch wenn mich die Beastmastertraits bislang nicht interessiert haben. Aber bei Waffen und Utility-Skillgruppen ist es daselbe. Wenn man einen Vorteil der Traits erhalten möchte, ist man gezwungen entsprechende Waffen/Pets/Utilitys auszurüsten.
Bei den Pets kommt hinzu, dass man - um zum Beispiel den Trait für Lindwürmer vollkommen auszuschöpfen - zwei Lindwürmer als Pet auswählen muss (bzw. nochmals 2 Unterwasser). Sonst verliert der Trait direkt 50% seiner Stärke, wenn das Zweitpet nciht davon profitiert. Da Vögel nicht Unterwasser mitgenommen werden können, hätte man bei dem Vögeltrait zwangsläufige Einbußungen.
Ich kann nur das sagen, was ich bereits in einem ähnlichen Thread gesagt habe: Wenn man Traits effektiv nutzen möchte, wird man in seiner Freiheit zur Wahl der Waffe/Utilityskills/Pets stark eingeschränkt.
@Beitrag über mir: So hast Du wirklich geskillt, dass Du Pet unabhängig bist. Also nach dem Kampf Deine Pets austauschen kannst wie Du möchtest. Allerdings gibt es nicht viele Trait-Builds, welche genau eine solche freiheit bieten.
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06.05.2012, 17:32
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#5
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Ruhmreicher Meister
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Zitat:
Zitat von solifer
Und das ist dann total Gaga, denn so nutze ich die Traitpunkte gar nicht aus, da ich nirgends wirklich von Minortraits oder Bonusstats profitieren kann.
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Naja, so würd ich das net sagen..die Bonus-Stats bekommst du ja...mindestens 33% teilweise sogar 66%...du musst ja bedenken, dass diese Sache eher ne Aufwertung bringen..durch Rüstungen und Runen kannst du das natürlich noch weiter ausbauen....
Und die Gesamteffektivität wird ja durch die Traits gewährleistet, sodass du dein Pet auf jeden Fall nahezu maximal ausgebaut hast^^
Ich stimme dir und Aleks allerdings zu, was die 9 Pet-Rassen bezogenen Skills angeht...wenn man sich net wirklich auf eine Pet-Gruppe spezialisiert, sind die nur halb so effektiv, wie sie sein könnten...ich denke mal, dass das vll gewollst ist..traits sollen ja sdhcon Vorteile bieten, aber auch das soll sich glaube ich im Rahmen halten und net überhand nehmen...aber wenn man es so wie du macht, biste, wie Aleks bereits sagte davon unabhängig...was ja nicht schlecht ist...
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06.05.2012, 17:35
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#6
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Gilden Kastellan
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Zitat:
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@Beitrag über mir: So hast Du wirklich geskillt, dass Du Pet unabhängig bist. Also nach dem Kampf Deine Pets austauschen kannst wie Du möchtest. Allerdings gibt es nicht viele Trait-Builds, welche genau eine solche freiheit bieten.
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Ich schreib mal was dazu, auch wenn ich nicht derjenige mit dem Beitrag über dir gemeint war
Zum Beispiel könnte man auf die Signets setzten und sein Pet mit dem Marksmanship und besonders im Skirmishing Trait verstärken ohne irgendein Punkt in den Beastmastery zu setzen. Vielleicht wären 10 Punkte angebracht um sein Hauptpet zu verstärken aber es würde auch ohne gehen.
z.B
Waldi
Edit. hmmm link ist wohl falsch ^^
Man könnte die 10 Punkte aus dem Natur Magic Trait rausnehmen und die noch in den Wilderness Survival Trait für "Expertise Training" reinsetzen, um den Zustand Schaden des Pets zu steigern, etc.... es gibt noch viele weitere Dinge und Änderungen die dein Pet und Dich selber um einiges Verstärken.
Man verzichtet halt nur auf die 30 "Empathy" Punkte
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Geändert von Fendrir Rabenschwinge (06.05.2012 um 17:48 Uhr)
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06.05.2012, 17:38
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#7
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Tödlicher Meister
Registriert seit: 10.05.2010
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Ich persönlich werde 15 Punkte in Beastmastery vergeben, dann habe ich den Cooldown für den Petwechsel um 40 % verkürzt. Ich finde es auch nicht schlimm, dass die Pet-Traits so verteilt liegen. Was mich eher stört ist, dass man sich zwischen Fallen und Siegeln entscheiden muss, aber das werde ich noch näher ausprobieren und meinem Spielstyl anpassen.
Was bedeutet eigentlich "Stability" für Bär und Fisch, wenn man diesen Trait benutzt?
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06.05.2012, 17:43
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#8
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Ruhmreicher Meister
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"Stability is an effect that makes the target immune to crippled, chilled, knockdown, launch and knockback."
Laut Onkel Wiki^^
Um nochmal auf die Rassen-bezogenen Traits zurückzukommen..ich seh egrade, dass /was ich gut finde) einige traits zumindest 2 Gruppen von Pets unterstützen..und zwar sowohl eine Awuatische als auch eien terrestrisch/amphibische Form, sodass man da zumindest in der Petwahl nicht ganz so beschränkt ist, um die maximale Wirkung der Traits rautzuholen
Speed Training: Feline and shark pets have 50% reduced cooldown on their skills.
Stability Training: Bears and armorfish always have stability.
Venomous Training: Spiders and jellyfish cause vulnerability when they attack.
Das sit doch immerhin schonmal etwas...finde, da kann man die anderen auch irgendwie in gruppen zusammenfassen, und dafür ein oder zwei neue Traits einführen
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06.05.2012, 18:02
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#9
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Erster Offizier
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Zitat:
Zitat von Schattenassa
...wenn man sich net wirklich auf eine Pet-Gruppe spezialisiert, sind die nur halb so effektiv, wie sie sein könnten...ich denke mal, dass das vll gewollst ist..
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Bei anderen Klassen ists doch genauso ^^ Als Beispiel brauch ich als Dieb keinen Trait mitnehmen, welcher den Dmg von Dolchen erhöht, wenn ich nicht mindestens in der Mainhand jedes Waffensets 'nen Dolch hab, weil sonst 50% des Effekts flöten geht.
@solifer: Hast du dir denn mal überlegt obs vllt garnicht so sein soll, dass man sich ausschließlich auf das Pet konzentriert? In GW1 war das möglich, ya. Aber da gabs auch ganz andere prioritäten im Kampf.
Stell dir mal vor ich würde als Dieb ausschließlich meine Klassenmechanik nutzen:
Alle 45Sek(mit voll geskilltem Trickery-Baum alle ~30Sek) einmal die F1-Taste und damit den Stehlen Skill benutzen, welcher mich in den Stealth schickt und das Ziel mit Benommenheit und 'nem kleinen Dmg belegt. Anschließend könnte ich dem Gegner das gestohlene Item(welches durch nen Trait 25% mehr Dmg macht) gegen den Kopf werfen und dann rennen gehn, weil ich dann die nächsten ~20Sek keine Möglichkeiten mehr habe.
Wenn ich Pech hab heilt mich der gestohlene Gegenstand und ich steh dumm da.
Ich denke die Klassenmechanik ist (auch) dazu da, dass sich die Klassen gegenseitig voneinander abheben, soll aber auch irgendwo noch für individualität sorgen. Manch einer lässt die Mechanik links liegen und nutzt nur kleine Vorteile(beim Dieb zB. den Schattenschritt des Stehlens), andere bauen die mechanik mehr aus und integrieren sie in ihren Build.
Die Mechanik ist eine Hilfe, welche aber nie das Hauptaugenmerk in 'nem Kampf sein wird.
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06.05.2012, 20:06
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#10
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Gilden Kommandant
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Beiträge: 143
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Zitat:
Zitat von Wutwurzel
@solifer: Hast du dir denn mal überlegt obs vllt garnicht so sein soll, dass man sich ausschließlich auf das Pet konzentriert
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Nein, das habe ich ehrlich gesagt noch nicht überlegt. Ich fand oder finde es einfach Schade dass dieses "Alleinstellungsmerkmal" aka Klassenmechanik beim Waldläufer so wenig nutzbar ist. Vor allem dieses einzigartige Attribut "Empathy" ist für mich in keinster Weise lohnenswert, da es aus meiner Sicht aktuell keinen Grund gibt auch nur einen Punkt in "Beastmastery" zu stecken. Selbst die Siegel würde ich nur unter Benutzung des Traites "Signet of the Beastmaster" nutzen.
Ich finde das Pet in der "Standardausführung" schlecht, es stirbt in Events nonstop weg, es gibt nur mangenlde Kontrollmöglichkeiten. Ich dachte das man vielleicht das Pet stark über Traits verbessern kann, aber das ist auch nur bedingt machbar.
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06.05.2012, 21:34
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#11
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Gilden Hauptfeldwebel
Registriert seit: 10.04.2012
Beiträge: 21
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Ich finde es eigentlich nicht schlecht, durch den minor bekommst du jedes mal Quickening Zephyr beim Petwechsel, 2s glaube ich. Mit dem trait "Fortyfing Bond" kannst du dann mit Warhorn oder Rampage As One oder what ever ordentlich Might und Fury (oder auch Regen) auf dem Pet stacken, womit es häufig für Crits sorgen dürfte, zusammen mit "Pet's Prowess" (Pets Crits machen 30% mehr Schaden) könnte sich das durchaus lohnen.
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13.05.2012, 09:39
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#12
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Tödlicher Meister
Registriert seit: 10.05.2010
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Ich habe eben das im GWGuru gefunden (kommt von einem Spieler):
Zitat:
Every 1 point you put into Beastmastery increases the major pet stats by 10. The secondary stats (Healing Power, Condition Damage) did not go up.
So if you were to fill up Beastmastery to 30 points, that would be +300 to Power, Precision, Toughness, and Vitality.
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Also, wenn jeder Punkt, den man in Beastmastery vergibt die Stats des Pets verbessert, werde ich mein Build doch nochmal überarbeiten.
Ich werde es auf jeden Fall am Montag Abend nachprüfen.
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13.05.2012, 10:00
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#13
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Berühmter Meister
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Guildwars
Aleksander Suburb
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Waldläufer
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Zitat:
Zitat von Bumble Bee
Ich finde es eigentlich nicht schlecht, durch den minor bekommst du jedes mal Quickening Zephyr beim Petwechsel, 2s glaube ich. Mit dem trait "Fortyfing Bond" kannst du dann mit Warhorn oder Rampage As One oder what ever ordentlich Might und Fury (oder auch Regen) auf dem Pet stacken, womit es häufig für Crits sorgen dürfte, zusammen mit "Pet's Prowess" (Pets Crits machen 30% mehr Schaden) könnte sich das durchaus lohnen.
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Quickening Zephyr bringt in dem Traitfalle nur dem Waldläufer etwas. Das Pet braucht erstmal seine 5 Sekunden, um den Gegner zu finden. Da bringt ihm quickening zephyr auch nix 
Am Wochenende habe ich nicht so auf den Schaden des Pets geachtet. Da ich aber auch keinen merklichen Unterschied mit totem Pet gesehen habe, denke ich, wird 30% da auch nicht der Bringer sein.
Das kommt mir aber auch entgegen, weil ich sowieso lieber ohne Pet spiele. Je schwächer das Pet standardmäßig ist, desto stärker muss der Waldi werden um mit anderen Klassen gebalanced zu sein.
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13.05.2012, 11:21
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#14
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Gilden Hauptfeldwebel
Registriert seit: 07.05.2012
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Meine Meinung:
Ich versteh teilweise echt nicht was ihr habt, die traits vom Waldi haben schon eine sehr gute Synergie untereinander. Da gibts Klassen die deutlich komischere traitlines haben.
Das hat man in der letzten Beta deutlich gemerkt, das Waldi sehr stark ist, nicht unbedingt zu stark, aber eben schon mehr gebalanced wie andere. Die ganzen Waffen sind alle brauchbar. Auch seine Skills sind sehr nützlich, nichts was man gar nicht verwenden würde. Beim Mesmer oder Dieb finde ich z.b. manche skills einfach viel zu schwach im vergleich mit den Waldiskills.
Das man manche Waffen nicht so offensiv skillen kann wie andere ist, denke ich, einfach eine Balancing-Sache der Entwickler. Final ist hier sicher auch nicht alles.
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13.05.2012, 12:02
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#15
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Berühmter Meister
Registriert seit: 04.02.2009
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Guildwars
Aleksander Suburb
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Waldläufer
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Also da muss ich wiedersprechen. Man konnte sehr gut sehen, dass durch entsprechende Skill- und Traitkombination gerade der Waldläfuer zu stark war. Selbiges gilt auch für den Langbogen und das Zweihandschwert, welche im Gegensatz zu den anderen Waldiwaffen, recht stark oder zumindest vielseitiger waren.
das Einhandschwert ist definitiv eine Waffe die man garnicht verwenden würde, weil man mit dem Hauptangriffsskills nur Probleme hat. Insbesondere was Angriffe ausweichen angeht ... obwohl es gerade beim schwert eigentlich anders sein sollte.
Bei den Utilityskills fehlen 3 von 4 Pet-Skills und der vorhandene ist absolut unbrauchbar. Auf das "Pet zum Wiederbeleben schicken" habe ich mich gerade gefreut, ist aber in seinem derzeitigen Status ein schelchter Witz.
Ich evrstehe auch nciht wirklich was Du mit Synergie meinst? Ein Teil der Skills ist wirklich unabhängig von Waffe/Pet/Utility-Wahl. Aber der Rest hat genausowenig Synergien wie die abhängigen Traits in anderen Klassen.
Warum keine "10% mehr Schaden auf Standardangriff", "4. Waffenfertigkeit lädt schneller wieder auf", "Zustände und Buffs von Utility-Skills halten 20% länger an" oder "Tiergefährte ist immun gegen Umschmeißen". Wozu diese Spezialisierung die einen dazu zwingt seine Utilitys oder seine Tiergefährten aus einer Gruppe auszuwählen, um doppelt bis dreifach so effektiv sein zu können. Von mir aus auch "Die Falle im 7. Skillslot ist größer und groundtarget". Da fällt dann wenigstens der Zwang weg, noch 2 andere Fallen einzupacken um das dreifache an Effektivität rauszuholen.
Das ist in meinen Augen absolut schlecht für Individualisierung und fürs Balancing. Ich sehe schon Waldläufer rumlaufen, die nur Traps oder nur Naturrituale oder nur Überleben-skills einpacken, aber kaum einer der mischt und wenn er mischt, als "Noob" abgestempelt wird.
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13.05.2012, 12:12
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#16
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Gilden Kastellan
Registriert seit: 04.03.2012
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HDRO, Guild Wars 2 ;)
Mensch
Wächter
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Zitat:
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Das ist in meinen Augen absolut schlecht für Individualisierung und fürs Balancing. Ich sehe schon Waldläufer rumlaufen, die nur Traps oder nur Naturrituale oder nur Überleben-skills einpacken, aber kaum einer der mischt und wenn er mischt, als "Noob" abgestempelt wird.
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Nach dem jetzigen Stand würde ich überwiegend die Signets reinpacken + den Traitpunkt: "Signet of the Beastmaster". Eine Mischung aus verschiedenen Utility Skills sehe ich im moment noch für zu schwach an.
Die Fallen und Spirits sind zwar nett und für gewisse Dinge zu gebrauchen aber ich bleib ohne Änderung erst mal bei den Signets.
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13.05.2012, 13:11
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#17
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Tödlicher Meister
Registriert seit: 10.05.2010
Beiträge: 821
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Ich werde auch lieber "signets" mitnehmen als Fallen oder Geister, vielleicht mit dem Trait ./. 20 % Ladezeit. Die Eisfalle gefällt mir trotzdem, man kann sie vor die eigenen Füsse legen und mit seinem Langbogen durchschiessen, aber dafür werde ich sicher nicht extra Traitpunkte verteilen.
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13.05.2012, 13:14
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#18
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Gilden Kommandant
Registriert seit: 29.08.2011
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Das einzige was ich an Synergie bezeichnen würde, ist dass man gute Builds gezielt auf Signets, Traps oder Spirits machen kann. Das frisst dann aber meistens die ganzen Traitpoints auf und es sind Builds die sich in erster Linie nur auf die Slotskills auswirken.
Aber ich denke auch dass die Standardskillung 30 Punkte in Markmanship sein wird, die Opening Strikes sind stark und man kann "Signet of the Beastmaster" nehmen was die Siegel erst wirklich nützlich macht.
Für die Waffenskills gibts nur wenig Möglichkeiten, eigentlich nur für den Bogen, da hat man Skills welche die Standardattacken mit piercing und bleeding.
Bei der nächsten Beta werden wahrscheilich 75% der Waldläufer wird dann wohl mit Quickenig Zephir, Signet of Wild, Signet of Hunt/Stone und Rampage as One rumrennen weil es den stärksten Schadensschub geben wird.
Ich persönlich finde nicht dass ANet beim Waldläufer jetzt die Revolution in Induvidualität geschaffen hat, aber es ist auch nicht schlimmer als in anderen MMO´s. Es werden sich 3 - 4 Standardbuilds durchsetzten, welche die beste Leistungen erzielen und das wars dann auch. Ist für mich nicht weiter tragisch, da es eigentlich Standard in diesem Genre ist.
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13.05.2012, 19:51
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#19
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Ruhmreicher Meister
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Dass bei Tierbeherrschung die Stats erhöht werden, war ja von vorne herein klar..nur halt net, wie viel...
Schade finde ich nur, dass nur die Hauptattris erhöht werden...kann man bei den pets überhaupt die anderen Stats danne rhöhen? Ich glaube nicht..zumindest ist mir bisher nichts bekannt...
Vll sollte das einher gehen, dass man sagt..ok...10 Punkte auf die Hauptattris und 5 auf die anderen...wäre vll ne schönere Lösung...
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14.05.2012, 15:28
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#20
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Meister des Königs
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Zitat:
Zitat von Aleksander
Warum keine "10% mehr Schaden auf Standardangriff", "4. Waffenfertigkeit lädt schneller wieder auf", "Zustände und Buffs von Utility-Skills halten 20% länger an" oder "Tiergefährte ist immun gegen Umschmeißen". Wozu diese Spezialisierung die einen dazu zwingt seine Utilitys oder seine Tiergefährten aus einer Gruppe auszuwählen, um doppelt bis dreifach so effektiv sein zu können. Von mir aus auch "Die Falle im 7. Skillslot ist größer und groundtarget". Da fällt dann wenigstens der Zwang weg, noch 2 andere Fallen einzupacken um das dreifache an Effektivität rauszuholen.
Das ist in meinen Augen absolut schlecht für Individualisierung und fürs Balancing. Ich sehe schon Waldläufer rumlaufen, die nur Traps oder nur Naturrituale oder nur Überleben-skills einpacken, aber kaum einer der mischt und wenn er mischt, als "Noob" abgestempelt wird.
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Das jetztige System ermöglicht MEHR Individualisierung als z.B. das alte, mit Abstand. Man kann sich entscheiden, welchen Traitpfaden man folgen will, statt einige feste Linien vorgeschrieben zu kriegen.
Und die Traits selbst sind recht übergreifend und allgemein auf bestimmte Waffen, Pets und Skillgruppen gehalten, ja, aber das hat den Grund, dass Traits, die nur sehr spezifische Einzelbereiche betreffen, einfach zu restriktiv und zu unbedeutend wären.
Die Beispiele, die du da oben nennst, alle schön und gut, aber viel zu sehr auf einzelne Punkte konzentriert, das wäre nicht übergreifend spielentscheidend genug. Die jetztigen Traits mögen weniger trickreich sein, aber sie sind effizienter und balancetechnisch sinnvoller. Ich hoffe fest, dass sich daran nichts ändert.
Zitat:
Zitat von Aleksander
Das kommt mir aber auch entgegen, weil ich sowieso lieber ohne Pet spiele. Je schwächer das Pet standardmäßig ist, desto stärker muss der Waldi werden um mit anderen Klassen gebalanced zu sein. 
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Kann man so einfach nicht sagen, geht das schon wieder los...
Der Waldi wird nicht aufs Pet gebalanced, sondern das Pet auf den Waldi. Das erkennt man auch einfach daran, dass die Utilities und Waffenangriffe des Waldläufers in keinster Weise schwächer sind als die der anderen Klassen, und es anhand der Tatsache, dass das schon eine ganze Weile lang so gehalten wird, auch garnicht so sein soll.
Die Stärke des Pets bewegt sich also automatisch in einem gewissen Rahmen, da ist nicht mehr viel zu rütteln. Nur an der AI hapert es noch, zugegeben, aber das wird wohl zu beheben sein.
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